Rome Sport Tech

Rome Sport Tech - img2Il 6-7 aprile 2018 il Luzzatto ha partecipato al "Rome Sport Tech"un hackathon, o Maratona Digitale, della Scuola Italiana su Tecnologia & Sport, indetta dal MIUR, interamente dedicata allo sport e tecnologia. squadra inviata era composta da 8 ragazzi della 4CSIA: Giorgio Basile, Raffaella Cannellotto, Elisa Cetina, Samuel Fantin, Alice Fumiato, Nicolo Gaiarin, Sukhman Kaur e Luka Rama. Ben tre di questi - Basile, Fumiato e Rama - sono tra i vincitori della competizione. 

L'Istituto è stato selezionato per la partecipazione assieme a 10 scuole di tutta Italia, per un totale di 80 studenti. 

La Maratona si è svolta  Roma  presso il Convention Center, "La Nuvola" che, per l'occasione, ha ospitato anche lo "Sport Expo The Marathon Village", la fiera espositiva ufficiale della Maratona di Roma. 

L'Hackathon è una competizione che, a partire da un tema principale, propone delle sfide ai suoi partecipanti, i quali, organizzati in gruppi eterogenei, hanno il compito di affrontarle, ricercando e progettando nuove soluzioni, modelli , processi o servizi innovativi. 

Studentesse e studenti, con l'aiuto di mentori ed esperti, hanno lavorato divisi in gruppi di 8 studenti, su due diverse "sfide". 

La "prima sfida" verteva su "Lo Sport a scuola 4.0 & Big data": la squadra in cui era inserita l'allieva Alice Fumiato, ha vinto con il progetto intitolato "Fit In School"

La "seconda sfida" richiedeva la creazione di un evento sportivo sempre con l'uso della tecnologia: il gruppo vincente in cui era inserito l'allievo Luka Rama, ha vinto con il progetto "Caccia al Techsoro ". 

L'allievo Giorgio Basile inoltre, che con il suo gruppo ha lavorato allo "Sporten project" si è distinto per caparbietà , dedizione e capacità  di lavoro in team e pertanto è stato selezionato, assieme ad altri 4 ragazzi provenienti dalle altre scuole partecipanti, per entrare a far parte del team operativo

Il team dei docenti infine, nel quale era inserita la prof.ssa M. Carla Mattiacci, ha ideato il progetto "Muovappati" , la cui idea fondante è il movimento con l'uso di un'applicazione (camminata, corsa e pedalata). 

 I team hanno lavorato anche sino a notte fonda per terminare i lavori, condotti dal rappresentante del MIUR dott. Lorenzo Micheli, diretto collaboratore del Capo di Gabinetto. 

Una giuria di esperti (campione olimpionico del nuoto, responsabile dell'azienda New Balance, esponenti dell'Università  Italiana e dell'Università Italiana all'Estero) ha infine giudicato i lavori e decretato le squadre vincitrici che parteciperanno all'Hackathon Internazionale a New York e alla Maratona nella stessa città  il 4 novembre 2018, mentre il selezionato Giorgio Basile parteciperà  ad un evento estivo a Catania.  

 

 

Ecco come i ragazzi ci raccontano questa esperienza:

Partecipare all'hackhaton di Roma è stata per me un'esperienza molto importante. Ho imparato a relazionarmi e a creare un prodotto assieme a coetanei provenienti tutti da scuole diverse italiane e a perfezionare il modo di lavorare e di collaborare all'interno di un gruppo, lavorando sodo e dedicando un sacco di tempo allo sviluppo di un progetto. Con il mio mio gruppo mi sono trovata fin da subito a mio agio e sono felice di poter condividere la tappa a New York assieme a loro.  

Alice Fumiato

 

L'hackaton è stata un'esperienza fantastica, che mi ha regalato emozioni sia di gioia che sofferenza, ma se fosse per me la ripeterei anche subito. Il fatto che siano state messe in gioco varie sfaccettature della persona l'ha resa ancora pi๠importante perchè ha aiutato a mettere in risalto propri punti di forza e debolezza. 

Giorgio Basile

 
 
La nostra sfida consisteva nel collegare lo sport 4.0, la scuola e i big data. Il compito era produrre un servizio innovativo che attraverso il digitale coinvolgeva gli studenti nella raccolta e utilizzo dei dati sportivi in una scuola. Abbiamo creato un database con Access, da caricare su un sito, creato con html, che raccoglieva tutti i database di tutte le scuole per ogni regione italiana. Per la presentazione abbiamo usato PowerPoint. Era la prima volta che partecipavo ad un'hackathon: anche non lavorando con i miei compagni di classe, ho tirato fuori le mie idee e le ho messe a confronto con le altre per trovare una soluzione al problema e grazie a questo ho capito cosa significa lavorare in gruppo con gente nuova. Anche se il mio gruppo non è risultato vincitore, il mio intento era partecipare e per me è stata un'esperienza indimenticabile. 

 Raffaella Cannellotto

 
 
Io facevo parte del gruppo numero 3 e la mia sfida era intitolata "Sport 4.0 e i Big Data". Per il nostro progetto il mio gruppo ha realizzato un cartellone e una presentazione PowerPoint, nella quale era presente la schermata dell'homepage per il sito dell'evento da noi proposto: io mi sono occupata di realizzare appunto l'homepage del sito utilizzando AlterVista e WordPress. 

Alcuni di noi hanno lavorato fino alle 4 di notte per perfezionare la presentazione del progetto. 

Si è trattata di un'esperienza interessante e istruttiva, ben organizzata in tutti i particolari, che consiglio a chiunque ne abbia l'opportunità.

Elisa Cetina

 

 

Inizialmente lavorare con degli sconosciuti mi ha preoccupato, ma dopo solo qualche ora i ragazzi del mio gruppo avevano già stretto una buona intesa.  

Il nostro progetto presentava un evento sportivo di tre giorni in tre diverse aree d'Italia, in alcuni parchi nazionali. Abbiamo proposto l'uso di braccialetti collegati all’account Facebook/Instagram del possessore: passando il telefono sul braccialetto, si sarebbe potuto vedere il profilo corrispondente.

Roma è stata una bella esperienza che mi ha permesso di mettere alla prova le mie capacità comunicative e scolastiche insieme ad altri studenti di diversi indirizzi. 

Samuel Fantin

 
 
Un'esperienza unica che ci ha permesso di condividere, scambiare opinioni e pensieri con nuovi ragazzi. Tante competenze, idee, proposte, talenti creativi differenti tra di loro messi assieme per realizzare un progetto. 

La nostra Challenge prevedeva di creare un prodotto finale o app che raccogliendo dati sull'attività sportiva di ogni studente permettendo così di confrontarsi con altre scuole, collegando 3 concetti: scuola, Big Data e sport.

Abbiamo progettato un auricolare e una visiera che permetteva di capire le emozioni catturando gli impulsi emessi dal sistema nervoso prima, durante e dopo l'attività sportiva e quindi quale sport si addice in base alle emozioni. Questi dati dovevano poi essere pubblicati sul sito scolastico.

Per far questo ci siamo basati sulle teorie di alcuni ricercatori universitari che confermavano la nostra tesi. 

Kaur Sukhman

Ultima revisione il 14-06-2021